Фэндом


ВведениеПравить

Этот урок научит вас, как добавлять пользовательские звуковые эффекты предметов и монстров. Этот процесс управляется .ini файлами. В этом уроке мы рассмотрим, как добавить звук предмету, а затем к NPC.

ТребованияПравить

  • Это руководство предполагает, что вы уже знаете, как работать с модами.
  • TConfig должен быть установлен правильно.
  • Вам потребуется по крайней мере TConfig v0.17.0 или более поздняя, но мы рекомендуем эту последнюю версию, доступная здесь: v0.22.5
  • Если вы создаете свои собственные звуки, вам нужен будет аудио-редактор.

Помещение звукаПравить

Самый первый шаг, как обычно, является создание папки вашего мода в ModPack папке, или, наоборот, использовать существующий мод. В любом случае, создайте папку в ModPack под названием "Sound". Ваша структура папок должна выглядеть следующим образом:

  • C:\My Documents\My Games\Terraria\ModPacks\<mymod>\Sound\

Далее, поместите звуковые эффекты в эту папке. Они должны быть сохранены в виде PCM 16 бит .wav файл, иначе игра не признает его! Если вы не знаете, вы должны проверить, кодирование и другие детали в одном из аудио-редакторов, перечисленных выше. Ради этого урока, давайте предположим, что ваш файл называется "mySoundName.wav

Добавление звука в игруПравить

Чтобы добавить звук в Item:

  • Откройте файл.ini предмета и добавьте строку useSoundName = mySoundName.wav
  • .wav необязательно, mySoundName будет работать, а также
  • Обратите внимание, что вы должны иметь useSound или useSoundName, но не оба.

Чтобы добавить звук к NPC:

  • Откройте файл.ini NPC
    • Для звукового сигнала, подаваемого на удар, добавляйте soundHitName = mySoundName.wav
    • Для звукового сигнала, подаваемого во время смерти, добавляйте soundKilledName = mySoundName.wav

Если, услышав звук в игре, кажется, играет не с такой скоростью (вероятно, слишком быстро) это означает, что вам нужно настроить частоту дискретизации звука (также известный как "скорость"). В Audacity, это отображается в левом нижнем углу. Если звук слишком быстр, частота дискретизации слишком низка и должна быть поднята. Выберите один из вариантов выше в списке.

Вызов звука из кодаПравить

Вы должны быть в состоянии назвать ваши пользовательские звуки программно, так что вы можете играть в них, когда вы хотите. Это достигается тем же способом вы получите другие пользовательские типы, которые не имеют "byName" метод (плитка, стены), звук должен быть использован на предмет или NPC (указано в их ини.) Должны быть загружены в все. Это может потребовать "пустышка" предметов или NPC, которые будут использоваться для загрузки звуков вы будете играть только за пределами этих контекстов.

Давайте предположим, что после ввода звука на пункт выше, вы хотите воспроизвести звук в другом месте (случайно, когда NPC бродят, например). Для этого мы будем называть PlaySound ():

Main.PlaySound(2,-1,-1,soundHandler.soundID["mySoundName"]);

"2" в том, что предмет Sounds является 2-го типа, и наш звук был загружен с предмета звука. Если наш звук был привязан к NPC, число будет "3" или "4". См. Список звуков для получения дополнительной информации. Второй и третий аргумент указать место, в котором для воспроизведения звука. "-1" Будет играть звук на полную громкость, не локализация его игрового пространства....

ВыводыПравить

Это почти все, что нужно сделать! Только не забудьте сохранить файлы, перекомпилировать модуль и включить его в игре.

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на Фэндоме

Случайная вики